Oyunların ve ekran kartlarının geleceği DLSS ve FSR üzerinde şekillenecek

featured
Nvidia’nın DLSS ve AMD’nin FSR gibi teknolojileri, yapay zeka ile piksel ve kare üreterek oyunların performansını önemli bir biçimde artırırken kimileri yükseltme teknolojilerinin geliştiricilerin optimize edilmemiş oyunlar yayınlamasına müsaade veren bir oyun alanı olduğunu söylüyor. Fakat Nvidia bu görüşe katılmıyor; Şirket, öngörülebilir gelecekte DLSS ve yapay zekaya odaklanmayı planladığını söylüyor.

DLSS ve ışın izleme teknolojisi üzerine yapılan uzun bir tartışmada Nvidia, sanayinin eninde sonunda oyunları doğal çözünürlükte çalıştırmanın ötesine geçeceğini söylüyor. Şirket, çözünürlük yükseltmeyi daha çok çalışmak yerine daha makul çalışmanın bir yolu olarak görüyor.

Gelecek, DLSS, FSR ve XeSS olacak

DLSS, FSR ve XeSS üzere tahliller manzara kalitesi kaybını en aza indirirken kare suratlarını değerli ölçüde artırıyor fakat birtakım kullanıcılar üreticilerin ve oyun geliştiricilerinin bu araçları bir kaçış yolu olarak kullandığını düşünüyor. Örneğin Remnant II, oyuncuların yükseltme kullandığını varsayan sistem ihtiyaçlarını listeleyerek tehlikeli bir emsale imza attı.

Bir müddet evvel Nvidia ve CDProjekt Red ile yakın vakitte tanıtılan DLSS 3.5 Tekrar Işın Yapılandırma (Ray Reconstruction) özelliği ve Cyberpunk 2077 için yeni yol izleme (path tracing) güncellemesi hakkında derin bir röportaj gerçekleştirildi. Söyleşide Nvidia’nın yol haritasına da değinildi.

Nvidia’da Uygulamalı Derin Öğrenme Araştırması lider yardımcısı olan Bryan Catanzaro, DLSS nedeniyle doğal çözünürlükte render almanın artık imaj yahut grafik kalitesi için en uygunu olmadığını söyledi. Hatta kimi sahnelerde DLSS 3.5’in doğal çözünürlükten daha yeterli görsellik sunduğunu vurguladı. Nvidia ve CDPR, yol izlemenin Cyberpunk’ın sunumunu temelden değiştirdiğini ve DLSS olmadan bunun imkânsız olduğunu savunuyor. Hakikaten de path tracing etkin olduğunda RTX 4090 bile 4K’da 30 FPS’ye ulaşamıyordu.

Yükseltme teknolojileri ana odak olmaya devam edecek

Catanzaro’ya nazaran doğal çözünürlük bir nevi kaba kuvvet kullanmaya benziyor. Catanzaro ve CDPR’den Jakub Knapik, grafik işlemenin her vakit mipmapping ve Detay Seviyesi gibi “hilelerle” dolu olduğunu söylüyor. Nvidia CEO’su Jensen Huang, Moore Maddesi’nin artık işlemediğini söylemişti ve münasebetiyle Nvidia’nın “beygir” gücünden uzaklaşmaya başlaması mantıklı görünüyor.

Ek olarak Nvidia’nın yapay zekâ kesimine yaptığı ağır yatırımları ve buradan elde ettiği yüksek kâr miktarını göz önüne alarak bu yorumlamaları okumak gerekiyor. Bununla birlikte yükseltme teknolojileri performans telaşlarını törpüleyerek geliştiricilere olağanda imkansız olan sahneleri oluşturmalarına da müsaade veriyor. Elbette bunu optimizasyondan kaçınmak için de kullananlar olacak. Lakin şimdiye değil de biraz geleceğe bakmak gerekiyor.

Birçok büyük PlayStation 5 ve Xbox Series X oyununun, çoklukla FSR kullanarak 4K’nın altındaki çözünürlüklerden yükseltme yaptığı bir gerçek. Doğal 4K’ya ulaştıklarında ise bu çoklukla 30 fps’de gerçekleşiyor. Bu davranış, 4K ekranların ve yapay zeka tabanlı yükseltmenin ortaya çıkmasından önceye dayanıyor. Evvelki PlayStation 4 ve PlayStation 3 devirlerindeki oyunlar çoklukla 1080p’ye ulaşmakta zorlanıyordu. Yapay zeka tekniklerinin geliştiricilerin piksel sayılarındaki farklılıkları telafi etme maharetini geliştirdiği tezi yersiz değil.

0
mutlu
Mutlu
0
_zg_n
Üzgün
0
sinirli
Sinirli
0
_a_rm_
Şaşırmış
0
umursamaz
Umursamaz
Oyunların ve ekran kartlarının geleceği DLSS ve FSR üzerinde şekillenecek

Yorumlar kapalı.

Giriş Yap

Fokana Haber ayrıcalıklarından yararlanmak için hemen giriş yapın veya hesap oluşturun, üstelik tamamen ücretsiz!